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職業データ 古明地こいし 「伊吹萃香」をマスター。 「unknown」をダーマ神殿にて使用。 転アイ素材:「unknown」 HP MP AT DF AG 300 300 300 300 300 備考 ・補整はいってます・ぺろぺr 習得スキル 名前 習得SP 消費MP 攻撃側/防御側 備考 表象「夢枕にご先祖総立ち」 20000 80000 自分だけ回復 無し 本能「イドの解放」 40000 100000 奇跡ステート 無し 「嫌われ者のフィロソフィ」 60000 120000 さとり召喚 無し 抑制「スーパーエゴ」 80000 90000 回数攻撃 無し 「胎児の夢」 100000 150000 鼻 無し 無意識「弾幕のロールシャッハ」 125000 170000 回数攻撃 無し unknown unknown unknown unknown unknown unknown unknown unknown unknown 専用符装備時発動可能 ラスペ、明らかに補整はいってます。
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古明地 こいし 閉じた恋の瞳 効果キャラクター HP2 AP3 DP2 維持コストL1 種族 さとり 召喚にL3を必要とする。 このカードは、自分ノードの数に応じて以下の効果を得る。 4~5つ→このカードに対しての相手バトル時、サイコロを振って奇数ならダメージを無効にする。 3つ→AP+2 2つ→1ターンに1度、このカードのHPを+1する。 1つ→このカードに対する効果ダメージを無効化する。 出典 東方project さとりの効果キャラクターカード 自分ノードゾーンの状況によって効果が様々に変化する特性を持っている。 どれもかなり優秀な効果だが、使いこなすには自分ノード数を操作する必要がある。 その為、維持コストでノードの必要なキャラクターとコンビを組ませるのは少々厳しい。 ある程度、自分ノードを一定の数で維持出来るようなフィールド構成が望ましい。 また、この効果は相手ターン時にもリアルタイムで更新され続けるので、 ノード1つの状態で、相手バトル宣言時に幸福の提供者などを発動してAPを5に引き上げるというカウンタープレイも可能。 効果的な運用には割とテクニカルなプレイングが必要だが、相手にとってこのカードの存在感は大きい。
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かわいい -- 2013-05-29 20 38 54 つらいけどがんばる -- 2013-06-01 18 16 34 こいし8B仕込みとマミゾウの地蔵変化、こいしが中央より下にいるとまず負けるから熱湯風呂宣言されたら潜らないか8B仕込まないのが対策になりそう -- 2013-06-01 23 22 12 8B4マインド重ね見せて動けない意識を植え付けたら潜る直前まで同じ動きでマインドに前慣性DA増長(っていうの?増長?)で霊力削り増やすとかは無理かなぁ?2段階で潜ると違うなってばれちゃうけど2段階じゃなけりゃさすがに見てから反応できるもんじゃないよね -- 2013-06-09 00 05 07 テロリーンで1段階目潜ってからでも前慣性DA行けたわあと8Bセットし直す必要なく画面端追い込んだ状態維持できるとか -- 2013-06-09 00 21 23 おーいいですねっ。バリアで距離離されるのは当然と考えても、8Bを仕込んだまま壁端を維持出来るのは強い。DAと8Bの霊力削りも同じですし。 -- 2013-06-09 06 03 03 6B仕込みにして、DA (6B発動)にすれば起き攻めだけで霊力5割ぶっ飛ばせますね -- 2013-06-09 06 09 28
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (koishi.jpg) 特徴 ピロリンッ★ 警戒すべき技 JAくるっと回って薔薇をつくる主力打撃。 判定は2回ある。発動直後の回転するこいし自身、回転後に発生した薔薇。 そのまま突っ込み気味に使ってきた場合は4Cで迎撃。4C読みのB置きされないよう注意。 B上下にハート型の射撃を放つ。 これに頼ってばかりの相手にはグレイズのついたDBが刺さるかも? 6C触手を横に高速で飛ばしモグモグする打撃技。 一度セット(体の周りに緑の輪が発生)しないと発動できない。 セットしてから3秒経過すると、こちらが射撃モーションをとった瞬間に強制発動してしまうデメリット付き。横軸をずらしてB等で誤射させるとよい。 8C無敵のグリコポーズで上昇する打撃技。 ヒットから宣言キャンセルで4000dmg持っていかれるのでゲージには要注意。 うまく読んでスカせた場合は反確だが、妹紅5Cとは違い地上につく前に行動可能になる。4Aは間に合わない為。8AかJAで殴ること。 対策 基本 遠距離 中距離 近距離(攻め) 近距離(受け) コメント欄 名前
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古明地 こいしのページ(暫定) 二つ名 閉じた恋の瞳 何も考えていない者 能力 無意識を操る程度の能力 出演作品 『地霊殿』Exボス 『ダブルスポイラー』Level 9 使用スペルカード 表象 「夢枕にご先祖総立ち」 東方地霊殿 表象 「弾幕パラノイア」 東方地霊殿 本能 「イドの解放」 東方地霊殿 抑制 「スーパーエゴ」 東方地霊殿 反応 「妖怪ポリグラフ」 東方地霊殿 無意識「幕のロールシャッハ」 東方地霊殿 復燃 「恋の埋火」 東方地霊殿 深層 「無意識の遺伝子」 東方地霊殿 「嫌われ者のフィロソフィ」 東方地霊殿 「サブタレイニアンアローズ」 東方地霊殿 心符「没我の愛」 ダブルスポイラー 記憶「DNAの瑕」 ダブルスポイラー 「胎児の夢」 ダブルスポイラー 「ローズ地獄」 ダブルスポイラー 元ネタっぽいエピソードとか 荒ぶるグリコのポーズ 無意識 ハルトマン 妖怪「覚り」 候補地 岐阜県 山梨県 ご当地絵 ランダム画像表示テスト実施中 (ランダムにしつつ画像サイズ揃える方法募集中) random_imgエラー:存在する画像ファイルを指定してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラ名 雑多まとめ 目次 打撃 射撃 必殺技 コンボ 打撃 近A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ヒット 7F 1F 24F ? 10F -3F ?F 小足。発生こそ早めでリーチもそれなりだが、全体硬直がやや長い。 AAAと同様。 AAA発生12F・持続3F・全体33F・-1F~+1FFAと同じモーションのくしゃみ攻撃で、硬直類はあちらより長い。これを使うとあちらのクールタイムが発生してしまうが、この技がクールタイムに引っかかることはない。 AAAA発生16-18-20F・持続5F・全体55F・-12F~-16Fサードアイを伸ばす攻撃。ここからさらにAを出すとキャッチアンドローズが出る。 AAA8A発生6-18F・持続13F・全体46F・-17F~-5F電球を光らせる突撃。こいし自身に判定があるが、下に薄いので下方向に沈んだ相手に当たらないことが多い。ここからさらにAを出すとフィゲッティスナッチャーが出る。 AAA2A(最速)発生19F・全体46F・-2F相手に当たるか床に激突するまで続くヒップドロップ。発生が遅めで、仕様上当たるのが遅れやすい為に補正の影響で外しがち。ここからさらにAを出すとアンアンサードラブが出る。 セット 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ヒット 9F -F 33F 25F 15F -F -F 超反応センスのための仕込み行動。打撃や6B、一部必殺技は攻撃しつつセットされ、この行動は経由しない。 打撃を相手に当てた時、さらに追加でニュートラルを含む何かしらの打撃を入力すると、これをキャンセルして打撃セットができる。これはジャンプ・射撃キャンセルが可能で、攻勢憑依で憑依打撃を使うこともできる。 必殺技の一部はこの行動を経由する。この時点では攻撃していないので攻勢憑依することはできないが、ジャンプキャンセル・スペカキャンセルは可能。 この行動による打撃セットの際、どの方向にも入力せずに打撃だけ入力した場合はフェイクセットとなる。何も発動しないが、2Aなどを使う際にコンボ用にキャンセルする用途には使用できる。この場合のセット時間は通常より短い。 基本的に、手動・自動問わず発動する以外ではこいしが転ぶかスタンすることでセットが解除される。一部の技はそれ以外にも解除条件がある。 遠A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ヒット 10F 3F 21F ? 11F +9F~+11F ?F 驚異のくしゃみ攻撃。Aより短い全体フレームと猛烈な有利を持つ主力技。 地上ヒットでも歩いてAが繋がるほどの性能だが、先端では間に合わないのでキャンセルが必要。単独かつ先端ではFA連以外繋がるルートがないのでスレイブ任せでもいい。こうした性能なので、ガードが明白ならキャンセルの必要は薄い。しかし全体動作が短い分憑依打撃したい時は猶予が少ない。 空中ヒットの場合は高さによってJAやDA、無難に5B・2A。こちらも先端では5B以外上手く連携しにくい。地上ヒットをFA連に頼るとくしゃみで下に沈んだ相手に当たらないことが多いので要検討。 この技、もしくはAAAの使用後、120F経過する前にこの技を再使用する場合、代わりに鼻を抑えて不発する。28Fの間無防備になるが、射撃キャンセルのみ20F目から可能になる。 6A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ヒット 14F 5F 47F ? 48F -5F~-9F ?F サードアイを突き出す。技の成立と同時に自動6Aがセットされる。 端以外では当てたところでコンボが難しいので、基本的にはコンボパーツ。コンボ後はセットを解除するか上書きしておきたい。 横にそこそこのリーチになるので、スレイブと相性がいいならリスク承知で振るのも手。失敗すると自動版が邪魔になるので注意。 自動版発生12F・全体44F・-5F~-9F「相手が真横にいて、この技が届く」時に発動。発生が加速し、リーチも伸びるが相変わらず単発では意味が薄い。 8A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ヒット 11F 2F 42F ? 12F -7F~-8F ?F 電球。地上で出すと少し前に飛び跳ねながら、空中ではその場で飛び跳ねながら電球を光らせる。 こいし自身にも判定があるが、持続は非常に短い。また、地上の針妙丸・妹紅のダッシュのような低姿勢に対しては地上8Aはヒットしない。 「相手が自分の真上にいる」時に自動版が発動。受け身不能時間が50Fから60Fに延長される。 単独でも3500超のダメージが出せる始動なので大事にしたいが、リスクは高め。 2A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ヒット 16F -F 41F ? 17F -2F ?F ヒップドロップ。発生・全体フレームは最速ヒットを前提に。 全身を使うものの判定はやや頼りなく、対空攻撃に落とされやすい。 ヒット・ガードの場合、こいしの向いている方向に対して相手にリアクションを取らせる。 「相手が自身の真下のやや前方にいる」時に自動版が発動。受け身不能時間が50Fから60Fに延長される。 DA 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ヒット 12F 4F 33F ? 13F ±0~+3F ?F ハートを伴うラリアット。 前進しつつ最低でも五分以上が取れるが、そのまま攻めると組技に勝てない。他と組み合わせたい。 補正の浅い段階ならばFAから連携しつつAで拾ったりできる。これをするのとしないのとではかなりダメージが違ってくる。 技の後半は裏判定になっており、ダッシュワープ後、または空中の相手を追い越す形で発生する。発生20F・持続4F・+9F~+12Fガードさえさせればかなりの有利で、ダメージも少し増える。 DB 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ヒット 10F 9F 51F ? 11F -16F~-8F ?F タイガーニー。グレイズを伴う突進打撃。 持続は長めだが前進距離が物足りず、届かないことも多い。さらにガードされれば大体反確となる。当てても空中判定かつ憑依打撃でも端以外の連携はできないので使い所が難しい。 ダッシュワープで相手を追い越してから使うと、少し溜めてから放つ。発生20F・持続9F・全体61Fこの攻撃は特殊射撃扱いになっており、マスターにガードさせると白ゲージの形で削りダメージを、スレイブだと憑依ゲージを10削る。 JA 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ヒット 9F,16F 3F 37F ? 10F -3F~-1F ?F 花びらをまとった攻撃。判定が分かりづらいが前後に広めの判定を持つ。 主力攻撃。広い判定を押し付けつつ、当たりどころが良ければ単独でも最大で3600~3700のダメージが取れる。 しかし発生勝負ができるタイプではないので、素直なJAとかち合うと基本的には負け、迎撃もされやすい。 また、2段攻撃の合間のせいで降下中・上昇中に当てた時に1段目だけのカス当たりになることも多い。1段目だけ当ててキャンセルするなどでコンボを伸ばせる場合もあるが、こういう場合は気を付けたい。 A連打によるオートコンに対応し、この途中のJ6Aのような技は自動技のセットがない。 1段目は空振りキャンセルすることができず、相手にヒットしなかった場合は隙が少し大きい。 J6A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ヒット 16F 5F 50F ? 17F -6F~-10F ?F 空中版6A。少し発生が遅い。 JAからのオートコンで放つものに比べ、慣性のブレーキが強い。 自動版の条件は地上版と変わらず。発生13F・持続5F・-6F~-10F J8A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ヒット 10F 2F 41F ? 11F -7F~-8F ?F 空中版電球。地上版とは違い、その場で飛び上がる。 地上版と比べて発生が1F早く、きちんと本体にも判定はあるものの相変わらず狭く短い。 自動版の条件は地上版と変わらないが、反応する最低限の高度の場合、5BなどでキャンセルしてダッシュJAと繋ごうとすると着地キャンセルしてしまうことが多い。反応できるなら打撃セットでのキャンセル、もしくはノーキャンセル、最悪手動版と連携を共有できるディレイ8Bでキャンセルしたい。 J2A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ヒット 15F -F 41F ? 16F -2F ?F 空中版ヒップドロップ。あちら同様、最速を前提にしたフレーム。 地上版と比べて発生が1F早い。 一瞬飛び上がるのを利用し、めくりを仕掛けることもできる。 この技を連打し、最下層に陣取る使い方もできるが隙は相応に大きい。 自動版の条件は地上版と変わらず。 射撃 5B,8B,2B 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ヒット 16F -F 52F 26F 20F -13F ?F 2つのハートを放つ。超反応センスに関わらない素直な射撃として貴重。 グレイズ耐性1 射撃相殺や相手へのヒットで消滅する場合は1個ずつ判定されるが、グレイズで消された場合は両方とも消滅する。 2つとも消されずに1区画分進むと色が変化し、以降は相殺判定を持たない不干渉性質を得る。この状態で相手に当たった場合は受け身不能時間が減少する。 何かと頼りがちにはなるが、手のあたりに喰らい判定が伸びるので注意。 6B 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ヒット 22F -F 47F 28F 16F +3F ?F 前後に放つ脳波のようなビーム。 成立時にこの技がセットされていなければセットされ、セットされている場合は解除される。セット面の不自由はあるが、そこそこの判定と強度を飛ばせるので直線だけなら多少の射撃戦はできなくもない。 相手の喰らい判定が横に伸びている時は前後両方がヒットすることがあり、その場合スタン値や補正を余計に食う。コンボ中にそうなりやすい高さ等もキャラごとに違ってくるので、組み込むと安定しにくい。 発生前に必殺技以上のキャンセルができるが、その場合でも攻撃が発生する。 FA、JAのオートコンボではこの技が入るが、その際にこの技がセットされていない場合はセットされる。すでにセットされている場合は解除。 自動版は「相手が同じ軸にいる」時に発動。発生22F・全体41F・+9F一瞬で前後直線状を制圧するものに変化し、壁バン属性が付く。また、この場合は13F目で発生が確定し、以降こいし本体が攻撃を受けても消滅しない。 HB 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ヒット 71F -F 47F 34F 17F +71F ?F グローイングペイン。茎を伸ばして進路上にバラを咲かせる設置射撃。 全キャラでも唯一、溜めた時間に応じて茎が伸び、咲くバラの数も増える。元々相手の方向に向かって行く傾向にあるが、上下に打ち分けも可能。起き攻めに使う時は上から2HB、といった感じにすると当たるバラの数を増やせるかも。 大まかに向かっていくとはいえ、茎の軌道やバラの咲く位置は乱数が関わる。また、上下に打ち分けしても相手に向かっていったり、大きく迂回するような軌道を取ったりとこれも気まぐれ。 ガードさせさえすれば大きな有利を取れる。憑依ジャンプにも対応するので、起き攻めはこれを使っていこう。 必殺技 5C アンアンサードラブ 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ヒット 10F,20F 25F 47F - 24F -8F ?F ハートの軌跡を描いて攻撃。攻撃と同時にセットが行われ、ヒット・ガードで解除される。 グレイズ耐性1×2 手早い発生で攻撃でき、スタン値も稼げて威力も中々のコンボパーツ。この技自体も、始動として当てれば8Aに連携可能。 弱い射撃はかき消すこともできるが、前進時に自分が当たることもしばしば。 持続は長いが、判定が前に行くわけではないので相手が勝手に当たりに来ない限りあまり意味はない。 この技を相手にヒット・ガードさせられなかった場合はセットが継続し、以降相手が同軸にいると問答無用で自動発動し続ける。発生6F,16F・全体40F・スペカキャンセル20F・硬直差-5Fさらに発生1-30Fまでグレイズが付与される。しかしグレイズ耐性も頼りないので、わかっている相手には殴られる。相手と並んでしまうと不可能だが、もう一度これを使用するか他の必殺技で上書きすることで解除可能。 持続ギリギリでこの技が当たった場合はセットが解除されず、やはり暴発状態になる。 6C キャッチアンドローズ 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ヒット 15F -F 50F ? 124F -15F ?F サードアイを伸ばして相手を捕獲する。セットを経由し、条件を満たすか再入力で霊力を支払って発動する。 自動発動条件は2つ。「相手が射撃・必殺技・スペカ使用を行う」 「相手が仰け反る」 捕獲が完了すると攻撃終了まで無敵となる。 遠距離にグレイズできない攻撃を飛ばすが、遠距離ほど失敗した時の隙が大きい。立ち回りは他の行動を見せつつたまに挟んだり、トドメに使ったり程度が無難。 オートコンボや攻勢憑依ではセットを挟まず直接出る。こちらのパーツ価値は高いのでうまく使っていきたい。 端でならイドの解放に、逆に端背負いならご先祖に連携可能。 8C フィゲッティスナッチャー 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ヒット 14F -F 82F - 15F -48F ?F 上空に回転突撃を仕掛ける攻撃。攻撃と同時にセットされる無敵技。 発生1-28Fは完全無敵、29-40Fはグレイズ属性となり、その後は攻撃が当たる。 特に条件なく扱える貴重な無敵技として価値は高いが、外すかガードされると当然巨大な隙。地上に降りて少し経つまで反撃確定となる。この時、地上判定のまま攻撃を受けると転ぶまでセットが解除されず、連携によっては暴発に持ち込まれて非常に危険相手がこいしの上空やや前方にいると発動してしまう。 また、セットしたまま300Fが経過しても暴発する。さっさと上書きすること。 リスクは多々あるが、当ててから攻勢憑依を絡めることでスレイブによってはカウンターから最大4500前後のダメージが取れる。逆に、単独ではスペルカードに連携する以外はこれ以上何もできない。 2C スティンギングマインド 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ヒット 43F -F 32F 29 16F -F ?F 周囲にバラを咲かせる設置型攻撃。セットを経由し、時間経過または再入力で霊力を支払わずに発動する。攻撃を受けるとセットが解除される。ただし、霊力が1未満の場合は発動させることができない。 手動発動時、オレンジ色のバラが周囲に出現し、さらにこれが少し外に広がる。セットしてから経過した時間に応じてバラの出現位置がこいしから離れ、攻撃時間が伸びる。ただしグレイズされると判定が消える。 セットから300F(セット動作終了から280F)経過すると自動発動し、青いバラが出現する。こちらは外に広がらない代わりに60Fの持続を持ち、さらにグレイズされても判定が消えない。 バラの強度はどちらもそこそこ高く、タイムラグはあるが射撃への盾として有効。位置が良ければコンボ始動にもなり、射撃スキルとしては高めのダメージが取れる。 4C リフレクスレーダー 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ヒット 13F -F 47F 23F 16F +30F ?F セットするとこいしの後頭部あたりからサイトが出現、相手に被ると射撃攻撃するスキル。自動発動のみだが、発動時に霊力が1未満でも攻撃が出てくれる。攻撃を受けるとセットが解除される。 こいしが地上より上なら反時計回り、下なら時計回りにサイトが回転。相手を捉えるとサイトの回転が停止し、その後発動可能な状態になると発動する。 キャンセルが早めで、こいしの移動で攻撃範囲を若干移動させることもできるが、立ち回りで使うには難しい。この技のセットは、この技の発動でもキャンセルすることができる。相手とすれ違った後にセットすると、相手が対応する位置にいればかなり早めに発動させることができる。 コンボパーツとしては端以外で使うのは難しいものの、うまく入れば拘束時間が長く、各スペルカードやラストワードを連携する場合に利用できる。 このサイトには射撃の相殺判定があり、弱い射撃ならばかき消すことができる。交代すればそちらに引き継ぐことも可能。 OA 今から貴方の所へ行くね 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ヒット 29F 10F 62F 54F 13F,94F -5F~+4F ?F 電話を鳴らす。その波の中に相手がいればロックして追撃を行い、相手を逆の壁まで飛ばす技。 電話を鳴らし、相手にヒットしなかった場合はそのまま押し続けると連続使用し、そのたびに範囲が広がる。また、鳴らしたままいると一定時間ごとに呼び出しエフェクトが出て、その度に次の使用時の範囲が広がる。相手に当てる、もしくはガードでリセット。このリセットは身代わり判定にヒットしても有効で、霊夢やマミゾウ相手ではうまく機能しないことも。 予め鳴らしておき、範囲を溜めておくことでやや制限のあるコンボパーツ、もしくは奇襲として扱える。 電話を鳴らす段階はかなり早いうちからキャンセルでき、早すぎると攻撃が出ず、捕獲してからは攻撃終了までキャンセルできない。しかし持続を活かせば波の発生~捕獲までにキャンセルすることはでき、その場合相手がしばらくヒットストップしてから転ぶ。壁バンこそするものの吹っ飛び方が緩く、壁への距離次第では補正が多少きついだけで受け身が間に合うことが多い。なるべく〆に。 これを利用すればスーパーエゴあたりでもコンボ可能な場面が増える。 コンボ 数字=方向キー,レバー入力 A=打撃 B=射撃 C=必殺技 OA=オカルトアタック LW=ラストワード Ejc=憑依ジャンプキャンセル dl=ディレイ lc=着地 s=超反応センスによるセット コンボにおける留意事項 AAA2Aは、相手が下方向に空中喰らいしていると多くの場合裏回ってしまう。この時のレートが低いとヒットするのが遅れるので、そもそも繋がらないケースも増える。針妙丸以外の相手ならA連自体にディレイをかけることで裏周りは大体阻止できる。また、端のAAA2Aからは、2Bが繋がるキャラと繋がらないキャラがいて非常に不安定。特殊なケースを除き、使うべきではない。 キャッチアンドローズは、あまり高い位置にいる相手には外すことがある。霊夢やにとりの場合、ちょっと高いだけでしょっちゅう起こるのでディレイをかけて使うことが大事。かけると繋がらない場面は厳しい。 6Bは、画面端かつ横の喰らい判定が大きいキャラの場合、高さ次第で2HITすることがある。コンボによっては単に火力上昇になるが、スタン値やレートが厳密なコンボで発生されると計算が狂いやすい。 +A始動 A始動 様々な技に制約がついてまわるので、なんの憂慮もなくできる始動として重宝する。しかし、A連派生の都合で相手が空中喰らいした場合のコンボルートは不安定なことが多く、ごまかす選択も必要になるかもしれない。 JAやFAでの始動で相手が空中喰らいしている場合、可能であればAよりもFAやDAで拾うようにすると不安定感が減る。ただし、針妙丸に対してはこれをしても下軸で当たっている場合は解決しない。 ①端以外 AAA2A 2B(1) 3 JA J5B 3 JA 5C 2791ダメージ立ち喰らいならばキャラ限の殆どない基本コンボ。ただし、針妙丸に対してだけは最後のアンアンサードラブが1HITしかせずにスタンしない。この場合は代わりにJ8Aを使えばダメージは140ほど下がるが完走可能。 相手が空中で食らった場合、中央軸以上に浮いているなら問題ない。しかし下方向の場合、AAA2Aが裏回ってヒットしてしまうので、下記のコンボ③へ妥協移行するしかなくなる。 ②端以外 AAA8A AAAAdlA 2873ダメージ立ち喰らいからのコンボ。立ちスタンを取れる上に威力も中々とリターンは高い。しかしキャラによって当たり方の差がまちまちで、AAAの時点でこいしが前進するので8Aまで繋ぐタイミングが重要になる。 このタイミングが最速でいいキャラ(魔理沙や一輪)ならある程度安定するが、今度はAAAAAを撃つタイミングが問題になる。この時に相手が高すぎると、キャッチアンドローズを外してしまいやすい。 このように不安定で、相手が空中喰らいだと上下どちらでも厳しいことを考えるとあまり使う場面がないかも。コンボ④も同様。 ③端以外 AAA2A(裏周り) 2B 1 JA J6A sJ8A 2381ダメージコンボ①の妥協ルートで、AAA2Aが裏回った場合のルート。ダメージは低いが、一応完走はできる。 8Aを使うのならこのルートで、使うつもりがないのなら最後のJ6Aの代わりにJAAとするとセットせずに済む。 ④端以外 AAA8A AAA8A 8B(1) 9 JA 5C 2897ダメージコンボ②の派生ルート。キャッチアンドローズが不安定な場合、こちらなら寝スタンだが完走可能。 ただし、この始動でのコンボ序盤の不安定さは解決されない為、やはりあまり使う機会がないかも。 ⑤端 AAA 5B 3 J5B 66 JA AAAAA 2935ダメージ立ちスタンに加えて高いダメージを持つ端コンボ。ただし立ち喰らいにしか対応しない。 このルートは端でJAを引っ掛けた時などにも応用できるので、機会は少なくとも応用性はある。 ⑥端 AAAA s6C 4AAAAA 2830ダメージ端の相手が空中喰らいでも対応できるキャッチアンドローズコンボ。基本的にはこれで。 ⑦端 AAAA 5B 6B OA 2807ダメージ6Bをセットできるルート。起き攻めでなら6Bの暴発も多少は使えるかもしれない。 微差ではあるが、キャッチアンドローズで〆るよりも起き攻めの猶予がある。その代わり、オカルトを使用するのでスレイブ頼りの固めはできない。 ⑧端 AAA2A s4C 4AAA 2B 4C LWorご先祖or端 AAAA s4C 4AAA2A 4C スーパーエゴ端A始動用のラストワード・スペルカードコンボ。 イドの解放であれば、オカルト使用やキャッチアンドローズからでも連携できる。こちらの利点はスーパーエゴ・ご先祖(上のみ)でも可能なこと。エゴルートの場合、リフレクスレーダーをジャンプキャンセルする余裕もある。 AAA2AからのAは目押しになって難しいので、ラストワードやご先祖を狙わないのならAAAAからが安全。 ⑨端以外 AAA2A 2B(1) OA(1) スーパーエゴ 3478ダメージ端以外でスーパーエゴを繋ぎたい時のコンボ。あまりダメージは高くならない上、電話の溜めが3段階ほど必要。 ⑩端以外 AAA2A 2B(1) 3 J6A OA( ご先祖) 2750ダメージ(3328ダメージ)端以外でご先祖を繋ぎたい時のコンボ。電話の溜めが5段階ほど必要。また、AAA2Aが裏回ると2Bが2HITしてスタン値が足りなくなるので、裏回る場合は5Bにしておくと1HITに留められる。いずれにせよ端に到達するとご先祖は入らないが、その場合イドか、位置によってはエゴなら入る。 ご先祖以外でも、そこそこ時間を稼げる立ちスタンルート。端に到達さえしなければかなり猶予があるので、スーパーエゴや裏DBによる相手のガードクラッシュが狙えるシーンならば使えるかも。 +JA始動 JA始動 メインウェポンであるJAからの始動。うまく地上に繋がる位置からは高火力が期待でき、そうでない場合でもそこそこのダメージは取れる。この時にA連を使う場合、空中喰らいが相手ならなるべくディレイをかけられるようにしたい。 ①上軸下軸 JA J2B/J8B 3/9 JAAAA 約2860ダメージただJAからのオートコンボをするよりも若干伸ばせるルート。 下軸の場合、高度によってはJAAが霊夢などの薄いキャラ相手にヒットしづらい場合がある。判断は難しいが、そうなりそうなら妥協ルートをしたい。 コンボ②にも共通するが、画面端に到達した場合は高さ次第でJA連の6B部分が2HITしてしまう可能性がある。スタン値次第ではダメージが伸びるものの、同じくスタン値次第では最後のキャッチアンドローズ前にスタンする。 ②上軸下軸 JA J5B 66 JA(※) J2B/J8B lc 3/9 JAAAA 約3100ダメージコンボ①をもう少し伸ばしたルート。高さが丁度いい必要があるが、中々いいダメージが出る。 ※ JAは相手の位置次第で前半1HITのみ、2HIT、後半1HITのみと変化する。JA1段目は空振りキャンセルに対応しないため、2HITするケースは捨てて最初から射撃を入れ込んでおくのが安全。 ③上軸下軸 JA lc FA DA AdlAA2A 2B(1) 3 JA J5B 5C 約3670ダメージor上軸下軸 JA lc FA DA AdAA2A 2B(1) 3 J6A OA 約3700ダメージJA空中喰らいの後、地上でつなげた場合のコンボ。単独でかなりのダメージが出せる。 下のルートには電話5溜めほど必要。また、コンボ中にだいぶ前進するのでかなり端を背負っている状況でないとまず端に到達する。スペルカードへの連携はイドのほうがしやすいか。このルートでは6Aのセットが残るが、電話の後に自動発動かつ着キャンで消滅する。 ④上軸下軸・端 JA lc FA DA AAAA 6B OA 約3620ダメージ(6Bが2HITした場合は約3780ダメージ)or上軸下軸・端 JA lc FA AAAA s6C AAAAA 約3520ダメージ端に追い込めた場合の地上戻りコンボ。スタン値的には5Bを挟めるが、その場合6Bが2HITしてしまうと困るので安定を期すなら入れないほうがいい。 AAAAではなく、AAA 5B 6Bというルートなら2HITしても問題ない。が、このルートの場合は霊夢あたりのキャラが下方向に食らった場合に6Bが外れることがあるのでこちらも不安定。 2つ目はキャッチルートだが、こちらはDAを挟むと間に合わない。オカルトを使いたくない場合に一考。 +FA始動 FA始動 下方向への対空として頼れる始動。しかし、地上か空中かのヒット確認が難しい場面が多く、どちらかわからない場面でどちらでも安定するルートがない。 ①どこでも FAAAA 2702ダメージただのオートコンボだが、それでも2700ダメージで立ちスタンなので悪くはない。 先端かつ立ち喰らいの場合はこれしか安定して繋がるルートがない。しかし相手が下方向に食らった場合、よほど中央軸付近でないとまず外してしまう。上軸ならコンボ②かコンボ③を通りたいのもあって、判断事項が多いじゃじゃ馬。 ②端以外 FA DA AdlAA2A 2B(1) 3 JA J5B 5C 3523ダメージor端以外 FA DA AdAA2A 2B(1) 3 J6A OA 3555ダメージJAコンボの応用版。基本的な備考事項はあちらと同様。 ③端 FA DA AAAA s6C AAAAA 3622ダメージJA始動の応用キャッチアンドローズのルート。こちらではDAを挟むことができる分、少し高い。 ④端以外 FA 5B(1) 3 JA J2B 3 JAAAA 約3200ダメージ下の相手をFAではたき落とした場合のコンボ。相手の位置が中央軸付近では難しいが、その場合はDAからコンボ。逆に深い場合は5Bがなくてもコンボ可能。 ⑤端以外 FA 2A 2B(1) 3 JA J5B 3 JA 5C 3137ダメージor端以外 FA 2A dl2B(1) 3 J8A OA 2974ダメージ2Aを使ったルート。立ち喰らいでも空中喰らいでも可能で安定感が高いが、どちらもド先端でヒットすると入らない。また、空中低い位置で相手が食らった場合は安くなるので、この場合2Aは入れずにキャッチアンドローズルートへ行くべき。 下のルートを使うと、端以外ではそこそこの時間を確保でき、さらに電話の溜めも必要ない。割れる状況なら。 +8C以外の必殺技始動 8C以外の必殺技始動 状況はだいぶ限られるが、できて損はない。 ①端 5C FA AAAA OA 3619ダメージor端 5C FA AAAAA 3506ダメージできる状況が厳しいが、相手のリバサ次第ではあり得るかもしれないルート。相手が下軸かつアンアンサードラブが持続ヒットした場合に限り、AかFAで拾うことができる。 FAで拾えた前提だが、結構ダメージは出る。霊夢やこころのJ8Aなどを想定した一点読み。 ②どこでも 2C 9 JA J8B 9 JA 5C 2975ダメージスティンギングマインドからのコンボ。スタン値が高いため、オートコンボに頼っても旨味が少ない。 スレイブの相性がいいのなら憑依jcからそちらに繋ぐほうがいいだろう。 +8A始動 8A始動 手動としてはやや頼りないが、自動版なら相手の事故ヒットから高いダメージが期待できる始動。 最大限のリターンを取れるようにしておきたい。 ①下軸・端以外・手動 8A dl8B(1) 66 JA FA AAAAdlA 3406ダメージ手動版の対地攻撃始動。相手の位置がこいしより高い場合、ディレイをかけなければ8Bが繋がらない。 完全に端の場合は繋がらない為、判断してコンボ②で。 ②下軸・端・手動 8A dl8B 9 JA(1) J5B 66 JA lc FA dl5C 3013ダメージ完全に端の場合の手動8A始動。最初の8Bは外してしまうが、なんとかJAは間に合う。 コンボのタイミングによっては、FAの前、もしくはFAからアンアンサードラブをするまでに自動8Aが出て〆になる。 ③中央軸・対空・手動 8A J8B 8 JA(1) J8A OA 2617ダメージ手動8Aを中央軸で使うと少し前に行ってしまうので妥協めになるコンボ。 一応これ以外にも繋げられる技はあるもの、いずれもやや不安定だったり、距離が悪かったりしやすい。 完全に端ならJAを全部当てても問題ない。 ④中央軸・手動・端以外 8A FA DA AdlAA2A 2B(1) 3 JA J8A 3585ダメージor中央軸・手動・端以外 8A FA DA AdAAA OA 3640ダメージ通常はまず起こらないが、裏DBで相手を割った時などで取りうる最大ルート。 電話が溜まっているのならオカルトを使うほうがダメージと時間は取れる。時間次第で、AAAAから入れるかAAA2Aから入れるか選ぼう。 ⑤下軸・自動・端以外 8A 66 JA FA AAA8A dlOA 4141ダメージor下軸・自動 8A 66 JA FA AAAAA 4017ダメージ下軸で自動電球を当てた場合のコンボ。自動電球がこいしのジャンプ後最速で出た場合にB射撃でキャンセルした場合、その後のJAは2段目が出る前に着地してしまうので注意したい。 下ルートは端でもOKだが、連打しすぎると上方向の相手にキャッチが外れやすい。ディレイを入れるか、電話で〆るのが吉。 ジャンプを使い切っている場合はコンボ⑥。 ⑥下軸・自動・端以外・ジャンプなし 8A JA 66 4AAAAA 3630ダメージor下軸・自動・端以外・ジャンプなし 8A dlJ8B(1) 66 JA FA AAAAA 4104ダメージジャンプを使い切っている場合のごまかしルート。 普通よりは劣るものの、スレイブコンボをする場合には最低限AAA2Aには入れるだろう。 2つ目のルートのほうが安定はするものの、こちらはスタン値がかさむのでスレイブルートに入りづらいのが欠点。 ⑦中央軸・自動 8A FA DA AAA8A dlOA 4374ダメージ手動版と似たコンボだが、自動版8Aの場合は相手がある程度上空で当たった場合でも地上FAが間に合う。 あまりディレイをかけると、キャラによっては下軸へ飛んでいく場合がある。こうなると薄いキャラにAAA8Aを外す。 また、キャラによってはAAA8Aの当たるタイミングにも差があるので、電話はどちらにせよ若干ディレイを入れると安定しやすい。 ⑧中央軸・自動 8A J8B(1) 9 JA J8A OA 3556ダメージコンボ⑦の際、相手が高すぎると判断した場合のコンボ。 +2A始動 2A始動 1F目から空中判定の為、グラ潰し、相手のグラ読み、一部打点の低い攻撃を透かしつつで使うかも。 ①端以外 2A 2B(1) 3 JA J5B 3 JA 5C 2977ダメージA始動の応用版。コンボ②が難しい相手に。 ②端以外 2A dlJA lc FA 2A 5B(1) 3 JA 5C 2989ダメージ2Aの後、ノーキャンセルでJAを繋ぐルート。裏回ることができる。 端でも可能ではあるが、キャラによっては非常に難しいのであまり頼れない。 ③端 2A dlJ5B 1 JA(1) J6A s6C lc FA AAA 6C 3246ダメージAAA2Aと同様、端では2Aの後に2Bが繋がらない相手が多い。全キャラに入るのはこのくらいのルート。 6Aのセットが残るが、キャッチ〆後にすぐ上書きすれば暴発前に消すことができる。 ④端 2A dlJ5B 1 JA(1) J5B 66 JA FA AAA 5C 3344ダメージ立ちスタンよりダメージを取る場合のコンボ。 J5Bにディレイを掛けると1HITにでき、その場合はキャッチや電話で〆ることもできる。しかしこの場合、JAの後に2Aが暴発することがあったり、そもそも1HITにできないキャラもいるので安定しない。 +8C始動 フィゲッティスナッチャー始動 こいしの多分最大の武器、フィゲッティスナッチャー。対策こそされやすいが、無敵からダメージを取れるのは貴重。 が、こいし単独ではスペルカード以外連携できないため、スレイブの力を借りるのが必須になる。よってここだけは、各キャラ特徴的なフィゲッティ始動をまとめる。こいしに戻ってキャッチを使い立ちスタン、スティンギングマインドを使いエゴに連携、といったパターンもあるが、もちろんその場合はゲージが必要になる。なのでそれぞれのコンボでは最低限のゲージからのダメージとする。 そのままでは8Cのセットが残って非常に危険なので・・・霊力を使いすぎると戻った時に解除するのが難しいので、節約するか時間を稼ぎたい。 攻勢キャッチしたりするとセットをこちらのセットを解除できるので、ゲージある時は一考。 霊夢 6C妖怪バスターの存在により、ゲージ25で立ちスタンに持ち込みやすいのが利点。 ①ゲージ50 8C(1~2) 5C DA 6C 9 6C 約2000~2100ダメージ滞空三角跳びへ連携するパターン。相手が少し上にいる、もしくは自分が端背負いの時は2HITから出すのが安全。 ゲージが低いとどうせ大したダメージではないので、1回目のバスターの時点で攻め継続に行くべきか。 ②ゲージ50 8C 4C 9 66 JA 9 JA J5B 6C 約2000ダメージorゲージ50 8C 4C 9 66 JA dlFA 5C AAA 6C 約2200ダメージorゲージ50 8C 4C 66 lc FA 8B 9 JA 6C 約2000ダメージ即妙神域札で連携するパターン。この後、相手が結界上部で当たるか下部で当たるかはキャラ差があり、上部なら上、下部なら下のルート。どちらも端から位置入れ替え+立ちスタン(ヒットの仕方によっては攻め継続)になる。そのままでは当たらないキャラもおり、そういうキャラの場合は3つ目のルート。 魔理沙 8Cのストラトフラクションが連携先として非常に優秀で、しかもゲージさえあればかなりの火力を出せ、立ちスタンまで完備する。 ①ゲージ50 8C 2C 6 AAAA 約1900ダメージライジングスウィープへ連携するパターン。霊力的な燃費こそいいものの、端から遠いと立ちスタンにならないなどあまり良くはない。 ②ゲージ50 8C(7) 8C lc 4 9 JA 8C 8 HB 約2800ダメージorゲージ50 8C(7) 8C 9 dl 44 JA 8C lc 6 7 JA HB 約2870ダメージorゲージ75 8C(7) 8C 9 dl 44 JA 8C lc 8 JA 4C(5) 6C 3524ダメージストラトフラクションへ連携するパターンその1。どちらも霊力を多く使うので、場合によってはHBではなくレバ打で〆て温存もアリ。ストラトフラクションを使う場合、天子に対してだけは5HITにするのが望ましい。7HITでは繋がらず、6HITではスタン値が怪しい為。 2つ目のコンボを使うと、端から位置入れ替えが可能。ただし、布都・天子にはJAが入らないので不可。 3つ目のコンボを使う場合、2回目のストラトフラクションから相手が落ちてくる時、なるべく高い場所でJAを当てる。こうしてようやく、スウィープアサイドからキャッチへの連携が可能になり、宣言済ならイドも入る。 ③ゲージ50 8C(7) 8C 66 JA lc 7 JA J6A HB 約2740ダメージorゲージ75 8C(7) 8C 66 JA lc 7 JA J6A 4C(7) 6C 3579ダメージストラトフラクションへ連携するパターンその2。霊夢以外に対し、このルートでも端の位置入れ替えが可能。霊夢だけはストラトフラクションの当たり方が変なので、入れ替えしたい場合大人しくコンボ②を使う。 このコンボで表裏を変えつつ、キャッチからイドを連携可能なのも利点。 2つ目のコンボは、コンボ②の1つ目でも前方に対して同じように扱える。 一輪 上空8Cの滑空法輪、もしくは2Cの垂雲の鉄槌が便利。また、6C慈悲の北颪の存在によりゲージ25で立ちスタンを狙ったり、地上8Cの一握りの浮雲でダメージを取ったりもできる。 ①ゲージ50 8C(1) 2C 3 66 JA AAA8A 8C 約2940ダメージ垂雲の鉄槌へ連携するパターン。スタン値が足りないので慈悲の北颪〆もしたくなるが、端背負いで使った場合はかなり妥協しなければ連携手段がない。 ②ゲージ50 8C(1) 8C lc DA 2C 3 9 JA J6A 6C 約2860ダメージ滑空法輪へと連携するパターン。といっても、即座に着地キャンセルとなって事実上交代するだけになる。 DAを入れる時、ややディレイをかけると安定する他、39ジャンプにもできれば若干のディレイが欲しい。 布都 まともに連携できる技は上空2Cの風の凶穴、妥協して8Cの貴竜の矢か5Cの六壬神火しかなく、少々物足りない。このうち凶穴はキャラ限も激しく、レート消費が高い。 キャラ限でなら、多少無茶なルートは可能。 ①ゲージ50 8C(7) 5C 9 JA J8A 8C 約2200ダメージ六壬神火へ連携するパターンその1。連携自体は短くても、8Cをフルヒットできるので意外にダメージが伸びる。ただし、霊夢など一部のキャラには当たらないので、その場合6HITなどに抑える。 ②ゲージ50 8C(1) 5C 3 JA(1) J8B E9jc 66 JA FA AAAAA 2505ダメージ六壬神火へ連携するパターンその2。直接当てずともJAへ繋ぐこともでき、憑依ジャンプからこいしに戻りつつ完走するコンボ。ゲージ25かつ本体に戻って多少の憑依ゲージ回復もできる点で優秀だが、残念ながら霊夢にはJAが繋がらない。 聖 空中4Cのガンガーの一滴が連携手段として、固め補助として優秀。 ①ゲージ50 8C(7) 4C 6 AAA 8HB 約2870ダメージガンガーの一滴へ連携するパターン。7HITから連携可能かつ、位置入れ替えも可能、立ちスタンも可能、おまけにゲージ25と非常に優秀。 神子 2Cの輝く者の慈雨から連携できる。単純に火力も高いキャラなのでダメージ面でもいけるものの、オカルトを使うにはゲージが要る。 ①ゲージ50 8C(1) 2C 9 JA dlJ5B 66 JA J5B 4C 約2730ダメージ輝く者の慈雨へ連携するパターン。 ゲージがあるならマントパターンへ移行するとさらにいいダメージが出る。 にとり 2Cの菊一文字コンプレッサー、もしくは4Cの光子トゥーピドから連携できる。が、トゥーピドはキャラ限が激しく安定しないのでおすすめはできない。 ①ゲージ50 8C(1) 2C 6 交代 8 JA J5B 9 JA 5C 約2140ダメージ菊一文字コンプレッサーへ連携するパターン。交代から憑依ゲージ回収が可能なのが利点。 マミゾウ 5Cの怪奇送り提灯で連携可能。6Cの妖怪つるべぇ変化から立ちスタンを狙いやすいのが利点。 ①ゲージ50 8C(1) 5C 3 JA dlJ8A lc A 6A 約2330ダメージ怪奇送り提灯へ連携するパターンその1。 最後のA 6Aは、霊夢など一部キャラに対しては下に飛ばさないと入りにくい場合がある。 ②ゲージ50 8C(1) 5C 3 JA J6B 9 JAA dl6C 約2500ダメージ怪奇送り提灯へ連携するパターンその2。 その1と違い、JAを射撃キャンセルすることになる。このJA、霊夢など一部キャラに対しては最速でヒットしない為、若干遅らせないと空振りキャンセルしてしまうことに注意。 こころ 5Cの憂心の鬼婆面、4Cの怒声の大蜘蛛面から連携可能。 ①ゲージ50 8C(1) 5C 9 JA 6C 3 JA J8A(1) 6C 約2370ダメージ憂心の鬼婆面へ連携するパターン。ただし、すでにあちらが設置されていると回収になってうまく行かない。 端に到達するならゲージをさらに払ってエゴも可能だが、コンボ②のほうがその点では優秀。 ②ゲージ50 8C(7) 4C 9 JA 6C 3 JA J8A 6C 約2900ダメージ怒声の大蜘蛛面へ連携するパターン。7HITでダメージを稼ぎつつ、上空なので妖狐面のヒット数も増え、といいことが多い。 ゲージがあるのなら、2回目の妖狐面を3HITでキャッチにキャンセルすることも可能。立ちスタンが取れる。 同じくゲージがあるなら、1回目の妖狐面をスティンギングマインドでキャンセルしてエゴも可能。ただし、この場合端密着になると暴発するので危険。トドメを刺せるなら攻勢憑依も視野で使う。 妹紅 2Cの自傷の火脚、6Cの自傷の火爪から連携できるが、6Cは2Cの劣化に近い。 ①ゲージ50 8C(1) 2C JA DA AAAA 4C 約2420ダメージ自傷の火脚へ連携するパターンその1。この場合の火脚は移動用で、表裏が入れ替わる。さらに立ちスタンも取れる有能パーツ。 ②ゲージ50 8C(1) 2C JA DA FA 8A(1) 2C 6B 6CCC 約2750ダメージ自傷の火脚へ連携するパターンその2。こちらも移動用で、さらに伸ばしたもの。立ちスタンを捨てるが、ダメージはだいぶ伸びる。火脚の後はリザレクションすることもできる。 ゲージがあるのなら、火爪2段目をキャッチでキャンセルすることで立ちスタンにすることも可能。 華扇 8Cの彭祖が現実的な選択肢で、ほかはあまりいいコンボはできないか。ゲージがあれば猿の手で〆たり、2Cの務光からキャッチへ連携するとダメージが伸びやすい。 ①ゲージ50 8C(1) 6C 3 66 JA J2B 66 JA AAA2A 6C 約2570ダメージ彭祖へ連携するパターンその1。2段目が当たらないので、そのままJAで拾う。最後のA連は、霊夢などには入らない可能性があるのでその場合はAAAA。 ②ゲージ75 8C(1) 6C 3 dl66 JA J2B 6C 66 JA AAA2A OA 約3000ダメージorゲージ75 8C(1) 6C 3 66 JA 5C lc 9 JAA(1) 2C 6C 約3300ダメージ彭祖へ連携するパターンその2。ゲージをいたずらに消費したくないなら猿の手だが、それはそれでクールタイムになる。 針妙丸 5Cの天衣百縫、空中6Cの小槌大回転から連携可能。 ①ゲージ50 8C(3) 5C 66 DA A 5C 66 AAAA 2C 約2520ダメージ天衣百縫へ連携するパターン。この技はある程度ランダムなので、全キャラに最も安定して繋がり、かつ連携しやすいのは3HITか。 ②ゲージ50 8C(5) 6C 3 JA 6C 約2200ダメージ小槌大回転へ連携するパターン。キャラによっては6HITなどからもいけるが、目押しになりやすいので5HITが安定する。 ③ゲージ50・エゴ宣言 8C 3 5C 66 FAA 2C 7 交代 エゴ 約3200ダメージ天衣百縫からエゴを入れるルート。針妙丸のコンボでたまにある、小人の一本釣りの吹っ飛び妨害を利用して繋ぐ。 残念ながら生宣言は無理。 菫子 4Cのテレキネシス-電柱から。 ①端背負い・ゲージ50 8C(1) 4C 9 66 lc 4 FA 6B 2C 9 JA J8A 約2930ダメージ 電柱へ連携するパターンその1。電柱は自分の向いている方の画面端から出てくる為、画面端では他と連携が変わってくる。 魔理沙に対してだけは、この場合の電柱は3HITになり、コンボが変わる。それはコンボ③で。 ②端背負い・ゲージ50 8C(1) 4C 66 lc 交代 FA AAAAA 約2560ダメージ電柱へ連携するパターンその2。ダメージは落ち、位置入れ替えはできないがゲージ25消費でこいしに戻りつつ立ちスタン。 こちらの場合、相手を押し出す形になるので魔理沙でもコンボは変化しない。 ③端背負い・ゲージ50 8C(1) 4C dl8 交代 JA FA AAAAA 約2700ダメージ上にあるように、対魔理沙限定。端入れ替えかつ立ちスタン。 ④中央寄り・ゲージ50 8C(1) 4C 9 dlJA J6B 66 JA J6B HB 約2800ダメージor中央寄り・ゲージ50 8C(1) 4C 9 JA J6B 66 JA J8A 約2500ダメージ中央での電柱ルート。基本的には上のルートだが、霊夢あたりには電柱が3HITしてしまうので下を通る。 鈴仙 8Cのメディスンチェストから連携できる。 ①ゲージ50 8C(1) 8C 9 JA dlJ2A(1-2) AAA 8B 9 JA 8CC 約2380ダメージ+毒メディスンチェストへ連携するパターン。ゲージ25で立ちスタンに加え、スリップダメージも稼げる。 天子 5Cの要石独楽から連携可能。 ①ゲージ50 8C(1) 5C 9 66 JA AAA 6B 4C 約2500ダメージ要石独楽へ連携するパターン。ゲージ25で立ちスタン。 紫 5Cの時空の綻びから連携できる。 ①ゲージ50 8C(1) 5C 9 JA J2A 5B 66 JA dlJ8A 9 JA 8C 約2250ダメージ時空の綻びへ連携するパターンその1。拘束時間が長め。8Cで〆ずにJ6Aで〆るなど、5Cの設置をするのもいいか。 ②ゲージ50 8C(1) 5C 3 J8A(1) 5B 66 JA AAA2A DA 8C 約2400ダメージ時空の綻びへ連携するパターンその2。キャラによってはJAのヒットで下に沈みがちで、ちょっと難しいがダメージが取れる。 ③ゲーム50 8C(1) 5C 9 JA J2A 5B E3jc dlJA(1) J5B(1) 66 JA FA 5C 約2370ダメージ時空の綻びへ連携するパターンその3。こいしに戻れるが少々難しい。 ドレミー 5Cのドリームキャッチャーから連携可能・・・ではあるが大したことはできない。 ①ゲージ50 8C(1) 5C 3 JA dlJ8A J5B HB 約2060ダメージドリームキャッチャーへ連携するパターン。不安定なら、5CからそのままFAA 2HBでもいいが、ダメージが下がる。 女苑 6Cのチャネルのバッグから連携可能。 ①ゲージ50 8C(1) 6C 1 66 JA AAA 6C AAAA 約2160ダメージチャネルのバッグへ連携するパターンその1。あえて1ジャンプすることで安定する。 ②ゲージ50 8C(1) 6C 9 JA dlJ6B 66 JA lc FA 6C AAAA 約2380ダメージチャネルのバッグへ連携するパターンその2。やや高難易度。
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No.179 / さとり 人形 ちびこいし 基本データ 説明 あいての こころを よむことによりきらわれることを しり こころをよむ だい3のめを とざしている。 タイプ ノーマル 特性 むいしき(=ノーてんき) タマゴグループ ひとがたひとがた 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計 60 30 60 75 30 45 300 獲得努力値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 0 0 0 1 0 0 分布 場所 階層 Lv 備考 みずのさんぽみち 16~17 その他の入手方法 なし 進化系統 ちびこいし ┗Lv26でこいし ┗Lv46でEこいし 育成例 レベルアップ技 Lv 技名 001 はたく 007 ちいさくなる 011 しろいきり 015 ふういん 019 ゆびをふる 023 マジカルリーフ 027 テクスチャー 031 マジックコート 035 ひみつのちから 039 スキルスワップ 043 スーパーエゴ 047 ねがいごと 技・秘伝マシン技 No 技マシン名 06 どくどく 07 あられ 10 よめしゅぎょう 11 にほんばれ 13 れいとうビーム 14 ふぶき 15 LUNATIC 17 まもる 18 あまごい 24 10まんボルト 25 かみなり 27 おんがえし 32 かげぶんしん 34 でんげきは 35 かえんほうしゃ 38 だいもんじ 42 からげんき 44 ねむる No 秘伝マシン名 なし タマゴ技 技名 ねんりき おいうち たつまき こごえるかぜ おいうち シグナルビーム 人から教えてもらえる技 場所 技名 未実装
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《古明地 こいし》 闇 ☆6 ATK2100/DEF2600 サイキック族 無意識を操る程度の能力を持つ妖怪。姉と同じく覚(サトリ)という妖怪であ り、相手の心を読む能力を持つ。しかしその能力のせいで周りから嫌われるこ とを知り、読心を司る第三の目を閉じて能力を封印し、同時に自身の心も閉ざ してしまう。そして第三の眼を閉じたことによって心を読む能力に代わり、「 無意識を操る程度の能力」を手に入れた。この能力により無意識で行動できる ようになったこいしは、あちこちをフラフラと放浪するだけの妖怪となり、夢 も希望もない毎日を繰り返している。
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古明地 こいし ランク:B S (東方project) 属性 ・女 ・地霊殿 ・妖怪 敗北条件 ESP能力レベルが4以上のキャラクター2人以上に止めを刺していないと敗北 能力値 ESP能力レベル 4 ESPパワー 35 耐久力 4 精神力 7 特殊能力 ・無意識を操る程度の能力[戦闘] 逃避Cカードを発動チェックなしで使用できる。 また、戦闘に自分以外の攻撃対象がいる場合、 このキャラクターは1ラウンド目のみ攻撃行動を行うまで攻撃対象に選ばれない。 ・超反応センス[戦闘][特殊] 自分が攻撃された場合、その攻撃後に能力名を宣言することで、 その攻撃を行った対象に攻撃Cカードを使用して攻撃を行う。 ・呪われたワン切り[戦闘][特殊] 防御Cカードによる防御が成功した時、戦闘から離脱できる。 ・無意識行動[戦闘][支援] Cカードを1枚捨て、山札の一番上のCカードを公開する。 それがLV:3以下の場合、ESPパワーを消費せずに即座に使用してもよい。 LV:4以上もしくは使用しない場合、手札に加える。 備考 Q.「超反応センス」の“その攻撃後”というのはどのタイミングですか? A.その攻撃の損害判定を行った後、もしくはその攻撃に対する行動の処理が終了した後です。 Q.自分が[対抗(攻撃)]のタイミングでテレポートを使用し、戦闘から離脱する場合、 「超反応センス」は使用できますか? A.いいえ、逃避Cカードの処理が終了していないのでできません。 逃避Cカードの処理が終了した場合においても、このキャラクターが戦場に存在しないため使用できません。 Q.「呪われたワン切り」と「超反応センス」は併用できますか? A.いいえ、できません。 このキャラクターへの意見 名前 コメント
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《古明地 こいし》 No.333 Character <第五弾> GRAZE(3)/NODE(7)/COST(4) 種族:妖怪 奇襲 隠密 (自動α): 〔このキャラクター〕はスペルカード、コマンドカード、及びキャラクター効果の目標にならない。 攻撃力(6)/耐久力(6) 「貴方には恨みはないけど、ここで野垂れ死ぬ未来をあげるわ」 (PR.102 「お姉ちゃんすら敵わなかった貴方の力、是非見せて欲しいわー!」) Illustration:羽瀬ななせ(PR.102 君と子音) コメント 心を閉じた少女、その心はサトリでも読むことが出来ない。 数少ない隠密持ちアタッカーの一人で、またあらゆるカードの効果の目標にならないという高位の耐性も所持する。 隠密を所持するアタッカーとしては非常に使いやすいスペックを持っており、グレイズ効率もまだマシな方で射命丸 文/1弾のように酷いデメリット効果も無い。 またあらゆるカードの目標にならないという八雲 藍/1弾をも凌ぐ耐性を所持し場持ちしやすいので、継続的に攻撃し続けることに長けている。 ただし欠点も大きく、まず自分のカードの目標にもできないため、他のカードによる強化・フォローが行い辛い。 よって、ある程度はこのカードに書かれたスペックだけで頑張らなくてはならないのだが、そうなると比較的数が多く防御されやすい種族:妖怪であり戦闘力もそのノード・コストに比べて少し頼りないという欠点が露呈してしまいやすい。 また例によって目標を取らないカードは通用するので、恋符「マスタースパーク」などの全体除去にも弱い。 このように確かに優秀なアタッカーではあるが、単体で用いるには若干の心許なさは否めないのが正直な所である。 少なくとも主軸としてデッキに採用するつもりなら死符「ギャストリドリーム」や秘術「グレイソーマタージ」などの除去カードによるフォローは欲しい所だろう。 目標を取らないカードなら普通に受け付けるのを逆に利用し、それらのカードによるフォローを考えるのも一つの手ではある。 神術「吸血鬼幻想」などは種族を吸血鬼に変えて比較的ブロックされ辛いようにすると同時に、戦闘補正によりライフ25点を削り切るスピードを1ターン分早めたりなどが出来るので相性が良いと言える。 上記の隠密に比べると影は薄いが、一応奇襲も所持している。 これだけのノード・コストの重さに加え元から除去耐性を持つこのカードにおいて有用性は比較的低いが、それでも情報戦などのハンデス効果で破棄されそうになった時に干渉でプレイ出来たりなど、十分役に立つ戦術である。 収録 第五弾 Tactical Starter(PR.102) スターターデッキ地 プロモーションカード 関連 「古明地 こいし」 古明地 こいし/5弾 古明地 こいし/9弾 古明地 こいし/12弾 古明地 こいし/16弾 古明地 こいし/18弾 古明地 こいし/PR 場で「古明地 こいし」として扱われるカード 悪夢の記憶チーム(連結) 深層「無意識の遺伝子」(連結) 術者が「古明地 こいし」であるスペルカード 本能「イドの解放」 抑制「スーパーエゴ」 表象「夢枕にご先祖総立ち」 記憶「DNAの瑕」 深層「無意識の遺伝子」 「嫌われ者のフィロソフィ」 表象「弾幕パラノイア」 反応「妖怪ポリグラフ」 復燃「恋の埋火」 「ブランブリーローズガーデン」 「古明地 こいし」を参照するカード 古明地 さとり/9弾